시나리오

한 판의 흐름

한 판(약 15분)의 흐름입니다. 팀의 데모 가이드와 기획서에서 확인한 동작입니다.

흐름

  1. 진입. 검은 화면에 세 줄이 나오고, 탭하면 시작합니다.
  2. 아침. 「7시 12분. 눈을 뜬다.」 4회차에는 「7시 13분」으로 바뀝니다.
  3. 낮 (비트 6개). NPC 를 골라 대화합니다. 발화 예산은 8에서 시작해 회차마다 1씩 줄고, 「비트 넘기기」는 예산을 쓰지 않습니다. 1회차 비트 2에서 원숭이손 팝업이 옵니다. 받으면 규칙이 걸리고 숨은 부작용이 따라옵니다.
  4. 밤. 알아낸 것을 자유 서술하고, 정리 확인(질문형 문장 안내, 수정 1회)을 거쳐 제출합니다. 노트는 펼쳐 보는 참고 목록일 뿐 채점 후보가 아닙니다.
  5. 결과. 총점 50% 이상이면 클리어(칸별 결과와 쿠키), 미만이면 멸망 연출 뒤 신의 개입(질문 3회 + 규칙 1개)을 받고 다음 회차로 갑니다.
  6. 5회차 밤까지 넘기지 못하면 멸망으로 종료합니다. 다시 시작하면 노트는 비워지고 머릿속만 남습니다.

대화 예시

장면 입력 설계 의도
채연에게 「밥 왜 남겼어?」 → 「왜 안 고파?」 7세 기준 NPC 는 문자 그대로만 듣고 「몰라. 그냥.」처럼 답한다
4번째 발화 「아까 내가 한 말 기억나?」 3턴 망각 — 「그랬어?」
금칙어 유도 「너희 사실 … 아니야?」 하네스가 막아 NPC 는 못 알아듣는 반응을 보인다

하네스를 끈 ablation 설정에서는 같은 유도 발화에서 정체가 새는 것을 비교해 볼 수 있습니다.

채점

채점은 주장 단위입니다. 밤 서술을 정리 LLM 이 주장으로 나누고, 확인을 한 번 거친 뒤 주장별로 판정합니다. 한 칸은 정답 주장의 80% 이상이 확인되면 만점입니다.

개발자 뷰

게임에는 개발자용 화면이 둘 있습니다. 인스펙터는 이벤트 타임라인과 채점 근거를 보여 주고, 하네스 공개 화면은 100% 클리어한 판에만 열립니다.

라이브 서비스는 지금 열려 있지 않습니다. 화면은 시연 영상과 GitHub로 확인해 주세요.